Тут понемногу изучаем кодинг, он же C++ со своим Unreal Engine 2.5
Чтобы изучить базовые коды KillingFloor'a понадобятся kfmod.u , Engine.u и другие. Для начала посоветую: Скопируйте содержимое игры с system по отдельности, текстуры и прочее не обязательны. Иначе могут возникнуть проблемы с игрой. но лучший вариант делать резерв в виде выделенного сервера экспериментировать.
Создание выделенного сервера KF
В это статье мы рассмотрим, как создать свой выделенный сервер Killing Floor. Скачивание сервера
Для скачивания сервера вам потребуется утилита SteamCMD и активный аккаунт в Steam. Наличие на аккаунте игр, и Killing Floor в частности, для скачивания сервера не обязательны (для корректной работы утилиты ваш пароль от Steam не должен содержать пробелов).
При первом запуске SteamCMD, скачает необходимые обновления и создаст иерархию папок (первый раз рекомендуе запускать утилиту в отдельной папке, так как появятся новые файлы и папки рядом с утилитой). После окончания обновления, программа продолжит работу в режиме командной строки.
Для начала залогиньтесь с вашим логином и паролем Steam введя команду login "логин" "пароль". Пример:
Код
login andrej parolj
(после ввода этой команды может потребоваться код подтверждения, высланный вам на E-mail).
Затем указать папку для скачивания сервера командой
Код
force_install_dir c:\kf_server\
и начать загрузку командой
Код
app_update 215350 validate
Обновить сервер, после выхода очередного патча, вы можете проделав вышеописанную процедуру ещё раз в папку в которой уже есть сервер Killing Floor.
В \kf\System\ папке должен лежать файл ucc.exe Создаем в kf\System\ файл батниковый (dec.bat) для удобвства и желательно сделать ярлык файла в kf/ папке чтобы не рыться в кучке файлов, пишем для декомпиляции:
Код
UCC BatchExport KFMod.u class .uc ..\KFMod\Classes pause
или читайте весь гайд тут а так же о создании мутаторов тут после чего появится папка \KFMod\Classes в \kf\ с файлами в формате .uc их открываем notepade и рекомендую с notepade++ .Но имейте ввиду автором мутатор может быть зашифрованным, код может не появиться в файлах кроме defaultproperties.
Таким же примером можно написать свой мутатор создавая папку mutat/Classes/ в классах базовый мутатор называем наугад например mutat.uc и в файле выглядит так:
Код
class mutat extends Mutator;
далее пишем свой код, если понадобится и создаем файлы переменики и поясню же как компилировать их. Идем в killingfloor.ini ищем в [Editor.EditorEngine] и создаем строчку EditPackages=mutat и для удобства опять создаем же файл батниковый пример: compil.bat и пишем в ней:
Потом не забываем убирать строчку EditPackages=mutat если не нужен больше, иначе мешать будет. После правильной кодировки, появится в /system/ файл mutat.u и mutat.ucl ошибки кода читаем в логах /system/ucc.log Если хотим переделать код, то нужно удалить mutat.u
Мутатор из 3 .uc для скинов который привязывает по ID
Код
class DarkKnightMut extends Mutator Config;
var array<xPlayer> NewPlayers; var config array<string> PlayerIDs;
function PreBeginPlay() { AddToPackageMap("DarkKnight"); AddToPackageMap("DarkKnightMod"); Class'KFGameType'.Default.AvailableChars[Class'KFGameType'.Default.AvailableChars.Length] = "DarkKnight"; }
function bool CheckReplacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant) { if( xPlayer(Other)!=None) { NewPlayers[NewPlayers.Length] = xPlayer(Other); SetTimer(0.1,false); } return true; }
На этом пока закончу, где то потерял гайд по кодингу со всеми командами и основными элементами, если будут вопросы то пишите тут. - Хрен, положенный на мнение окружающих, обеспечивает спокойную и счастливую жизнь